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BMW

P.A.C.E Pursuit Across Europe

Berlin, Deutschland

P.A.C.E - Übersicht Film

Ein mitreißendes Spiel in den Kulissen europäischer Städte.

P.A.C.E. ist eine Reise, die sich über fünfzehn Kapitel erstreckt. Der Spieler beginnt in Lissabon und fährt durch Paris und Berlin, bevor er sein endgültiges Ziel, Prag, erreicht. Auf dem Weg dorthin müssen eingestürzte Brücken mit der optimalen Geschwindigkeit übersprungen werden, um sicher auf der anderen Seite zu landen. Der Spieler kann ebenso stilvoll an Cafés vorbeifahren oder versteckte Abkürzungen nehmen, indem er mit dem Fahrzeug Werbetafeln durchbricht.

Pace - Der Shop.

Einfahrt in Paris.
Titel Illustration.

Aquarelle und moderne Flash-Programmierung für eine faszinierende Welt.

Das Grafikkonzept für P.A.C.E. ist möglicherweise eines der besten, die wir bisher erschaffen haben. Das Autorennen durch Europa (Lissabon - Paris - Berlin - Prag) findet in einer visionären Parallelwelt statt. Die Mischung aus Filmsequenzen und Spiele-Animationen wird in der besonderen Anmutung aus den schwarz-weißen Aquarellen, die mit 3D-Elementen zusammengebracht und gemappt wurden, vereint. Das Ergebnis ist eine abstrakte Welt, fremd und vertraut zugleich, die feinste Illustrationen mit modernster Flash-Programmiertechnik verbindet. Am prägnantesten ist die wunderbare alte Autowerkstatt, in der der Spieler sein Fahrzeug mit den raffiniertesten Innovationen von BMW aufrüsten kann. Alle Elemente des Spiels, sogar der eigens hierfür komponierte Sound, transportieren eine Botschaft: dies ist kein Spiel. Es ist einer der schönsten Filme, die Du je gesehen hast, und - nebenbei bemerkt - Du spielst die Hauptrolle.

  • Lissabon, Aquarell.
  • Strassen von Paris, Aquarell.
  • Concept Art Zeichnung der Garage.

Das Grafikkonzept jenseits der BMW-Welt und der Metropolen.

Vor der Herausforderung, ein sportliches High-End-Erlebnis zu gestalten, das die Premium-Identität von BMW zum Ausdruck bringt, entschieden wir uns für einen Illustrationsstil, der seine eigene Handschrift tragen sollte. Jede Pflanze, jede Straßenecke und jede Fassade wurde von Dirk in mehr als sechs Monaten von Hand gemalt.

Blick aus dem Cafe in Paris.
Vogelperspektive auf die Stadt..
Dächer Paris, Aquarell.

Eine Veredelung mit Aquarell-Effekten in der Postproduktion.

Für die Filmsequenzen wurden Aquarelle auf 3D-Elementen abgebildet und in der 3D-Game-Engine weiterverarbeitet. Zwei sehr unterschiedliche Technologien konnten so nahtlos zusammengeführt werden. In der Postproduktion wurden die Schatten so verstärkt, dass ein Eindruck entsteht, der an die Werke Edward Hoppers erinnert.

Dirk`s Atelier während der Produktion.
Asset Produktion, Aquarelle.
Die Engine.
Wasserturm Asset, Aquarell.

Kameras und Perspektivwechsel für einen gelungenen Spielaufbau.

Zum Zeitpunkt seiner Entstehung überschritt P.A.C.E. die Grenzen der Gaming-Technologie. Der künstlerische Illustrationsstil und die fließenden Übergänge zwischen Game-Engine und Filmsequenzen wurden durch den Einsatz verschiedener Kameras vervollständigt. Durch diese Funktion konnten die Spieler zwischen den einzelnen Kameras wechseln und die Szenen aus verschiedenen Perspektiven – einer Innen- und Außenansicht und einem Wiederholungsmodus – erleben.

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